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作品詳細

ファイナルファンタジーX アルティマニアオメガ

【元版】

出版・編集 デジキューブ
スタジオベントスタッフ
発売日 2002年1月31日
価格 1,900円+税
判型 A5判
ページ数 640ページ(オールカラー)
書籍コード ISBN4-88787-021-3
【再刊版】

出版・編集 スクウェア・エニックス
スタジオベントスタッフ
発売日 2004年5月28日
価格 1,900円+税
判型 A5判
ページ数 640ページ(オールカラー)
書籍コード ISBN4-7575-1214-7

内容紹介

『FFX』を徹底的に解析しつくした、究極のアルティマニア。物語を約350の注釈をつけて解説するストーリー詳解をはじめ、訓練場を含めたモンスターの行動分析、ダメージやバトルボイスといった7つのシステムの詳細解説、10の遊びかたの提案など、通常のアルティマニアよりもさらに一歩踏みこんだ解析情報が満載されている。そのほか、開発スタッフや出演声優へのインタビュー、ベニー松山による書き下ろし小説といった読み物も充実。巻末には、インターナショナル版における変更点をまとめた「FFX インターナショナル アルティマニア」が付属している。

(C) 2004 SQUARE ENIX CO.,LTD. All Rights Reserved.

スタッフコメント

山下 章

 「SCENARIO ULTIMANIAとBATTLE ULTIMANIAを出したら、もう載せることは残ってないんじゃないの?」――周囲の人たちのそんな声を聞くたびに、はっきり言って燃えました(笑)。その燃えた結果が、ULTIMANIA史上最厚の640ページだと思っていただければ。もともと『FFX』のULTIMANIAプロジェクトがスタートしたときに、「これまでのULTIMANIAとは異なる“裏ULTIMANIA(仮称)”を作りたい」と言い出したのは僕だったのですが、それは「FFVIII ULTIMANIA」を作り終えたあとに、まだもう一冊、ちがう内容のULTIMANIAが作れるなあ、と漠然と感じていたからなのでした。ただ、まさか640ページにまでなろうとは、その時点では思いも寄りませんでしたけど……あ、一部のページを圧縮&カットしなければ、じつは「Ω」は700ページオーバーだったなんて、いまやもう懐かしい思い出ですね(苦笑)。とにもかくにも、『FFXインターナショナル』と同時発売ということで、いつもより長めの制作期間をいただけたこともあって、この本はベントスタッフの代表作のひとつと言える出来映えになったのではないかと、自分なりに手応えを感じていたりします。あまりのボリュームから値段が少々高めになってしまったのは申し訳ないところですが、『FFX』をプレイした人には、ぜひとも読んでいただきたいですね。

ベニー松山

 『FFX』の完成度はじつに高く、こうなると逆に補完するべき要素がほとんどない。そこでティーダ(プレイヤー)の視点と対になるヒロイン・ユウナの心の動きを一人称で追ってみることにした。言ってみれば“ユウナの物語”なのだが、インターナショナル版を踏まえてラストの扱いには当然ながら苦労した(笑)。しかし開発スタッフのかたがたからの内容的なクレームは皆無で、こうした試みをおっかなびっくりやってみている身としては本当にありがたかった。

大出綾太

 声優インタビューでは、分量的にも内容的にも誌面に載せられない話が続出。じゃあ、誌面がダメならWebでどうだってことで、こっそり書いちゃいます。でも怒られると困るから断片だけ。「ちびうさに言われてもねえ」「金でオヤジを斬るっていうのもどうかと」「ガイバー歌いましょうか?」「神谷がまっぷたつになってるのに」「石川さんじゃなくてアーロンさん」「汚れた大人にはできないチューですよ」「誕生日をパンで祝ったよね」「髪はエレキングみたいだけど」「コンビニでULTIMANIAを買おうとしたら、お金が足りなかったらしいよ」。意味がわかりませんねぇ。それにしても、石川国王には楽しませてもらったし(楽しんでどうする)、松本さんはかわいかったし(帰り際にはリュックばりに手を振ってくれたし)、ほかのみなさんのお話もおもしろくて、『FFX』の単なる一ファンとして感激しどおしだった1日でした。役得っていいなあ。

山中直樹

 「ULTIMANIA式遊びかたの提案X」のラストはギャグ主体ということで、とても楽しく作業できました。最終ページ(P.249)のセリフは、とりあえず元ネタを完全再現(?)してみたのですが、強引なゴロ合わせや過激な発言が多く、その半分以上は「ボツ界送り」になってます。完全版を読んでみたい人は、港で指笛でも吹いてください。これからは「FFIX ULTIMANIA」の校正……だよね(←部分復活)。

板場利光

 攻略本史上初の試み(たぶん)のひとつ、「エキストラ・オブ・FFX」を担当しました。ビサイド村で各キャラクターのあとをそれぞれ30分以上かけて追跡したり、マカラーニャからビサイド村までUターンしたりと、調査はかなり大変でしたが、そのぶん異色のコーナーになったかな……と自負しています。そうそう、この本には、メインキャラクターを演じた声優さんたちのインタビューが掲載されているんですが、よくよく読んでみると「七曜の武器も手に入れましたよ。だけど、ワッカのだけは取ってない。『ブリッツボール』するのがあまりに大変で」(夏樹さん)とか、「ワッカが『アタックリール』取ってないんです……『ブリッツボール』がダメなんですよ」(石川さん)とか。うむむむ。SCENARIO ULTIMANIAでブリッツ担当だった僕としては、さびしいかぎりですねえ。みなさん、そんなこと言わずに挑戦してみてください。

小石朋仁

 モンスターの行動パターン(基本行動、特殊行動)を調べてまとめるだけで、制作期間の半分を費やしました。とりあえず、「確率のマジック」には毎回泣かされる。たとえば、4分の1の確率で使ってくる攻撃を、4~5連発してきたり、逆に10ターンくらい使ってこないということはザラ。正しい確率を知るには、結局のところ何十回、何百回と攻撃を受けつづけて平均値をとるしかないのだ。何気ない円グラフひとつに、そういった労力と時間とダメージとダメージとダメージの結晶を見てもらえると幸いです。もっとも、みんなカラーイラストと設定画しか見な……えへんえへん。ところで、本の重さ1kg……ダンベル体操に使えそうですな。

白川大輔

 『FFXインターナショナル』をはじめてプレイしたときに感じたのが、オリジナル版をプレイしているときに「これができたら便利だったのに」と思っていた点が、すべてといっていいほど改善されていたことです。制作者のかたたちのこだわりと細やかな気配りに改めて感心しました。『FFXインターナショナル』は機会があったら、みなさんにもぜひプレイしてみてほしい一作です。

大野優子

 個人的には、人気投票でルッツ先輩(「先輩」付け必須)が選外だったのが少なからぬショックでした。マジメな話はするだけツライので触れないでおこう……でも、「ストーリー詳解」が野島さんに喜んでもらえたのは本当にうれしかったです。

神崎理緒

 バトルボイスチェックのために、ひたすらバトルをくり返した3ヵ月半。アーロンが「恥辱」を覚えた瞬間には「あぁ……、バトル突入時のボイスだけでも、調査回数が“少なくとも”1000回に達しているということか」と、万感の想いにひたったものです。ま、おかげで700種以上あるボイスをすべて聞くことができたので満足ではありますが。これから全ボイスを聞く旅に出ようというかたがた、以下のセリフは禁句ということで(笑)。
「ムービー、長っ!」
「おいおい、ホントにランダムなのか?」
「それはさっき聞いたっての!」
「『てきよせ』のマテリアがほしい……」

大出啓太

 スタジオベントスタッフの総力を結集した約1kg、もうお楽しみいただけましたでしょうか。しかしこれだけブ厚いと、作るほうも大変ですが、読むのも大変ですよね。なにしろ、まず本屋で買って、持って帰るのがひと苦労。そう考えると一番大変なのは、この本を何冊も運ばなくちゃいけない、書店の店員さんなのかも。

山田真也

 リーナがいい。氷の参道で所在なげにすわる、さみしそうな姿がいい。腹が減っているのに400ギルくれる奥ゆかしさがいい。人選のマイナーさゆえ、職場では「誰そいつ?」などと笑いのタネにされてきたが、キャラクター人気投票でリーナが30位に入ったと聞き、溜飲が下がった。さあ、キミも彼女といっしょにブリッツで汗を流そう!

豊田知行

 SCENARIO ULTIMANIAではマップを担当し、BATTLE ULTIMANIAではモンスターのサポート。そして今回は解析と、遊びかたの提案のサポートを。いまいち関連性のないパートを受け持っている気がする今日このごろ。おかげで『FFX』は骨の髄までしゃぶりつくした感じです。

藪良小路

 今回のULTIMANIAでも、妙なところに力を入れすぎたというか、小ネタに全身全霊をそそいでしまった感があります。
(1)主人公が一撃でプリンを倒すという企画(P.234)のために、うちのティーダ君は、600時間かけて31000回のピラニアとのバトルをこなし、かせいだギルは10万ギルを超えました。……でも、載った記事は半ページにも満たず。
(2)有限会社ニコに製作を依頼した「テンプテーション支援装置」(P.249)は、高性能モーター×2を搭載した独自の伝導システムによって、857回転/分という高速回転を実現しました。……でも、PS2のコントローラ入力は360フレーム/分が限界。