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作品詳細

ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクル ワールドアルティマニア

出版・編集 スクウェア・エニックス
スタジオベントスタッフ
発売日 2004年3月19日
価格 1,714円+税
判型 A5判
ページ数 480ページ(オールカラー)
書籍コード ISBN4-7575-1161-0

内容紹介

『FFCC』を構成する要素のそれぞれに焦点を当て、世界の歴史やそこに住む種族たちの歩み、登場するさまざまなキャラクターについて徹底解説。そのほか、ゲーム中でつづられる日記と手紙の全文面リスト、設定資料集やインタビューなど内容は盛りだくさん。巻末には、高密度の攻略情報と、ベニー松山による長編小説「Memories like the Sunshine」も掲載している。

(C) 2004 SQUARE ENIX CO.,LTD. All Rights Reserved.
(C) 2003 THE GAME DESIGNERS STUDIO,INC.
FINAL FANTASY is a registered trademark of SQUARE ENIX CO.,LTD.
CHARACTER DESIGN:Toshiyuki Itahana

スタッフコメント

山下 章

 10月に予定されていた温泉社員旅行。今回は研修旅行的(?)な意味合いもちょっと持たせてみようかなどと考え、当日マイカーで現地へ向かうスタッフに、ゲームキューブ4台と『FFCC』のソフト4本、それに大量のGBAケーブルを預け、参加者にはそれぞれゲームボーイアドバンスを持参させました。これぞ「温泉で『FFCC』のマルチプレイをしてみよう!」という、アルティマニア式遊びかたの提案! 宿に着くなり、各部屋の責任者が備えつけのテレビに手ぎわよくゲームキューブをつないでいき、夕食を食べたら、4部屋で4人ずつの『FFCC』マルチプレイを敢行(あまった人は見学)。おそらくスクウェア・エニックス(もしくは任天堂)のデバッグルーム以外ではあり得なかった、かぎられた空間内で16人が同時に『FFCC』を楽しむという偉業をなしとげたことで、僕らは『FFCC』のマルチプレイのおもしろさを共通体験として心に刻みこむことができました。同じキャラバンにいたユーコ(大野優子のキャラクター)がレイズの魔石を取るだけ取ってあっさり朽ち果て、残りのメンバーを大変な窮地に追いこんだことも、夕食のときに飲んだビールがまわった僕がカトゥリゲス鉱山で意識を失って残りのメンバーのお荷物となったことも、『FFCC』のマルチプレイがこれほどおもしろいと知るためには欠かせない出来事だったにちがいありません。

ベニー松山

 どういうワケかサブディレクター。しかも小説も書くことになっていた。ワナか? イヤガラセか? あり得ない! 騒いでみてもどうにもならぬ。とりわけこの制作時期(2003年秋から翌年3月)は例の件で本当にヤバかった。作った本が片ッ端から出ないかもしれないというおっかない状況で、僕キツいですなんて言っちゃいられない。それにね、僕は本当にのめりこんでいたんです『FFCC』に。何でも訊いとくれってくらいに。そうしたら気が遠くなるほど原稿チェックが回ってきましたよ。
 「Memories like the Sunshine」はそんな状況で、あらんかぎりの愛を注いで書き上げた。当初は原稿用紙200枚くらいを予定していたのが、結局350枚に達するものになり、その結果あの冗談のような、ルビさえも振れない文字の大きさと詰まり具合になってしまった。ただ、内容的には目下のところ(2004年6月現在)自分の作品の中で最高の完成度だと思っている。つねに最新作を最高としなければと、日々煩悶して書いているワケですけどね。ぜひ御一読のうえ、感想などお寄せください。それが僕を前に進ませるミルラのしずくとなるのです。

板場利光

 「今回はあくまで巻末付録のひとつなので、シナリオの攻略はコンパクトに」――これが、企画会議の時点でのコンセプトでした。しかし、最終的には70ページを超え、単独のコーナーとしては本書のなかでも最大級のコーナーになっています。マップのほうも、掲載されている形になるまでには紆余曲折ありました。そして、本の刊行そのものが危うくなったりもして……なかなか最初の予定どおりにはいかないものですが、何はともあれ無事に本が出て良かったです、ホントに。

大出啓太

 いろいろありましたが、ようやく完成しました。2003年末の時点で原稿はほぼ完了していたのですが、数ヵ月ぶりに作業を再開してみると、ゲームの内容は覚えてないわ、原稿に何を書いたか忘れているわで大苦戦。久しぶりに食事と睡眠の時間をケズって、必死で仕事をしました。ガーディのように、何事も「フー。やれやれだね、まったく」のひとことで片づけていければいいのになあ。

大出綾太

 ダンジョンに入ったときのナレーションを聞いているとき、なぜだか昔のキユーピーマヨネーズのCMを思い出した。やっとの思いでミオラモエを倒し、エンディングで「星月夜」を聴きながらスタッフロールを見ているとき、なぜだか昔のテレビアニメを見終わったときのような気持ちになった。といった感じで、ひとりで勝手にノスタルジーを感じながら仕事をしておりました。それにしても、インタビューでうかがった谷岡さんの経歴には、ちょっとびっくり。うわ、そんなゲームの曲を書いてたんですか!(謎を残しつつ終わる)

山中直樹

 15と15と12と12……いえ、ただのひとりごとです。今回はシステムの解説をシークレットで載せることになり、試行錯誤の結果、意外な情報を強調するというスタイルで進めてみましたがどうでしょう。ちなみに、シークレットが54個ある理由は別の人が考えたものなので、詳細はその人のコメントをご覧ください。もっとも、「説明しておいて」とは頼んでいないので、本当に書いてあるのかドキドキしてますが。

小石朋仁

 シークレットを担当したが、なかなか見えてこない収穫物系の計算式に頭をかかえる日々が待っていた。余談だが、データ調べのために初期ステータスのキャラクターでダンジョンLv3のリバーベル街道に入ったら……キャラバンMust Die!な感じ(ごめん他社ネタ)。『FFCC』が簡単だと思うプレイヤーは、初期ステータスでLv3のダンジョン全制覇に挑戦してみては?

豊田知行

 手紙コーナーの担当を割り振られ、届いた資料を見て愕然としました。だって、未使用を含めればその数500通以上ですよ? 毎年3通ずつ手紙を集めていった結果、手元に残ったセーブデータだけでも250年ぶん以上ありましたとさ。

中谷 薫

 本書のP.240に掲載されているシークレットで、アーティファクトなどの名前の元ネタがいろいろ取り上げられていますが、アーティファクト「くまちゃん」の元ネタは『FFT』の主人公のことだとずっと思っていました。そういえば彼は「クマさん」でしたね。クマさんウットリ。

志賀 修

 アーティファクトに関連するページを担当しました。すべてのアーティファクトを集めると、ボスモンスターも数秒で倒せるほどにキャラクターが強くなり、快感です。ぜひ、本書を参考にアーティファクトを集めてみてください。

菅沼愼太

 アルティマニア制作に初参加ということで、いろいろなことを吸収しながら、楽しく作業をさせていただきました。進行中手助けをしてくださったかたがた、そしてご迷惑をおかけしたかたがたにこの場を借りて、お礼とお詫びを申し上げます。さて、いままでの『FF』シリーズとは一風変わった世界観を持つ今回の『FFCC』ですが、お気に入りのキャラクターは見つかりましたでしょうか? 自分はモグにやられました。次回作がもし出るなら、あのワガママっぷりに拍車をかけて帰ってきてくれることを強く熱望します。「おなかがすいたクポ~」とモグが言ったら、何か食べ物をあげないとその場から動いてくれなくなる、とか(笑)。

日下部智子

 『FFCC』をはじめてプレイしたのは、10月にあった社員旅行のときでした。マルチプレイをしていたのですが、モーグリの巣を見つけるたびに、大野さんと、「(2階に)行くよ~」「はーい」と言っては、「いや、“はーい”じゃないから、ここ何もないから」とまわりにツッコまれながらも、かならず2階まで駆け上がり、巣のなかをくまなく調べたことが楽しかったです。そんなステキ(?)な思い出がひとつ心のなかに増えたので、日記に書きとめておきました(笑)。